#Slicer

martes, 14 de febrero de 2012

Análisis del ejército: poderes de exarca parte I

En esta entrada voy a dar mi punto de vista y utilidad de cada poder de los exarcas de las tropas de guerreros especialistas de la senda, si bien es cierto que algunos de ellos coinciden con reglas especiales universales (reglamento de WH 40k págs 74-76) otras son específicas de esta raza.



- Distracción, exarca vengador implacable.
Las miniaturas que dirijan sus ataques en cuerpo a cuerpo sobre la escuadra del exarca perderán un ataque hasta un mínimo de 1. Es un poder muy útil pero que yo sólo uso en unidades fuertes de vengadores pues los 15 puntos que cuesta sólo rentan en esa situación.

-Tormenta afilada, exarca vengador implacable.
El exarca y su unidad pueden decidir hacer un disparo más con sus catapultas shuriken. Omnipresente en todas las unidades de vengadores salvo en aquellas palmeras en Falcón, puede ser la diferencia entre matar a una escuadra entera o no. Muy recomendable.

- Acróbata, exarca espectro aullante.
El exarca y su unidad disponen de la regla universal contraataque, que permite sumar el ataque adicional superando un chequeo de liderazgo cuando eres asaltado. Por 10 puntos de coste lo veo casi obligado ya que al tener I10 y contraataque son buenas al asalto y al recibirlo.

- Grito de guerra, exarca espectro aullante.
Exactamente igual que las máscaras mortuorias de la guardia sanguinaria, el enemigo debe superar un chequeo de liderazgo o luchará con HA1. Sólo lo equiparía en caso de que sobraran puntos ya que estadísticamente una unidad de 10 espectros con el destino de un vidente mata unos 10 marines.

- Cazacarros, exarca dragón llameante.
Otroga a la unidad del exarca la regla universal cazacarros, que suma un +1 a la penetración del blindaje independientemente de pantallas etc... Antes lo usaba porque era una de las pocas maneras de destruir un monolito, ahora que lo han hecho "destruible" ya no uso si quiera el exarca de los dragones pues 5 dragones son suficientes para romper cualquier cosa.

- Tirador excepcional, exarca dragón llameante, exarca segador siniestro.
El exarca es capaz de repetir las tiradas fallidas para herir y además, anula la cobertura del contario. Al igual que con el poder anterior, el exarca dragón llameante no es necesario, pero este poder es muy útil en el exarca segador siniestro dadas sus armas de FP3 y sobre todo en el caso del lanzamisiles tormenta, hacen de este personaje un matamarines brutal, si se incluyen segadores, este poder es imprescindible.

- Acechante, exarca escorpión asesino.
El exarca y su unidad gozan de la regla universal moverse a través de cobertura, que da la posibilidad de tirar un dado adicional al moverse por terreno difícil y escoger el mayor de los tres. Al ser sólo 5 puntos este poder suele entrar o salir de las listas para cuadrar puntos, yo sólo lo incluyo cuando me sobran esos 5 puntos y no tengo nada mejor en que invertirlos.

- Sombras inalcanzables, exarca escorpión asesino.
El exarca y su unidad tienen gracias a este poder la regla universal infiltación, que da además la posibilidad de flaquear, algo vital para esta unidad, pues tanto infiltrando como flanqueando hace que la misma no dependa de un transporte para llegar al asalto. Bajo de mi punto de vista es un poder imprescindible.

Y hasta aquí por ahora, continuaré con los que faltan en otra entrada. Gracias por haber leído hasta este punto ;)

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