#Slicer

domingo, 12 de febrero de 2012

Análisis del ejército: poderes psíquicos

Inauguro una nueva sección dentro del blog para hablar de cosas externas a lo que son las unidades en sí, en esta ocasión voy a dedicarle unas líneas a lo más representativo de esta raza; los poderes psíquicos.


Poderes de vidente

-Guía: este poder permite a una unidad a 15 cm o menos del vidente repetir para impactar las tiradas fallidas, algo así como acoplar las armas de la unidad en cuestión salvo en caso de armas de área, cuya repetición sólo puede ser del dado de dispersión. Este poder es muy recomendable en aquellas unidades con hp3, sobre todo falcón y bípodes, haciéndose letal en estos últimos.


-Destino: este poder permite destinar una unidad enemiga a 60 cm o menos del vidente haciendo que todas las tiradas para herir puedan ser repetidas contra esa unidad. Un poder muy interesante, sobre todo para potenciar unidades que tienen poca fuerza, armas de poca fuerza o simplemente para incrementar el número de heridas sobre una unidad. Muy recomendable con espectros aullantes y halcones cazadores dada su fuerza 3 (pésimo en el caso de los halcones que llevan rifles láser básicamente).


-Visión del futuro: quizá el mejor poder de todos, permite repetir salvaciones a una unidad a 15 cm o menos del vidente, lo que se traduce en una especie de ¡no hay dolor!. Recomendable para todas las unidades, sobre todo para transportes que se van a desenfilar y el consejo de videntes motorizado.


- Ataque mental: primer poder ofensivo, permite "freír la mente" de un enemigo a 45 cm o menos del vidente, y lo mejor de todo, el vidente elige la miniatura que se retira. Muy útil para quitarte ese puño molesto, sacerdote antes de acribillar la unidad o matazanos orko.


-Tormenta ancestral: en casi un año que llevo jugando no lo he usado nunca, la verdad es que personalmente prefiero hacer alguno de los demás antes que este. La única utilidad que le veo es para tornar los tanques y que tengamos la suerte de que el lado débil del mismo quede a nuestra merced, pero es muy complicado.


Poderes de brujo

-Destructor: un lazallamas pesado usual, muy útil en unidades de guardianes de asalto con doble lanzallamas para saturar mucho más, o en consejos de vidente motorizado.


-Inspiración: permite repetir chequeos de liderazgo en la unidad que esté, muy interesante en unidades de guardianes de disparo para evitar que huyan y en el consejo de videntes para evitar fallar el poder.


-Potenciación: ofrece un +1 a HA e I en la unidad en cuestión, usable en unidades de gurdianes espectrales y en el omnipresente en esta sección consejo motorizado.


-Ocultar: pantalla orka pero para una unidad, cobertura de 5+ para la misma, la verdad es que nunca lo he usado porque cualquier ruina ofrece 4+ de cobertura así que no sé que decir sobre él, usaría uno de los demás antes que éste.


De los poderes del vidente de sombras hablaré cuando hable de los arlequines en su sección, me parece más correcto.


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