#Slicer

martes, 30 de octubre de 2012

Análisis de unidades: Exploradores/vagabundos


       Hola a todos, vuelvo a esta sección, y siguiendo el orden que nos ofrece el códex, para hablar de la segunda opción de tropa de los eldar, los exploradores, o en su defecto los vagabundos, tropa, que según a mi entender, con sus reglas propias y las nuevas del reglamento han subido un escalón en competitividad. Allá vamos:


       Hablamos sobre, los que bajo mi entender, son los mejores francotiradores de la galaxia, y hablo de los exploradores, si entramos en los vagabundos de largo que lo son (quitando quizá al asesino Vindicare del juego ¡je, je!). Primero hablaré de los exploradores y después de las características especiales de los vagabundos, que no son pocas.

       Rifles de francotirador de HP4 que con 6s en la tirada para impactar convierten sus disparos en FP1, esto a mí me parece impresionante, sigilo, infiltración y moverse a través de cobertura, por lo que a priori tienen suficientes reglas especiales como para costar 19 ptos por miniatura, pero hay algo que destroza totalmente a esta unidad, su salvación de 5+ que hace que CUALQUIER lanzallamas los destroce. Conviene decir que hoy día se está desarrollando un metajuego en el que ya se pueden ver algunos ejércitos punteros que disponen de armas tipo "torrente" con lo que situarlos en un segundo piso de unas ruinas no los salvaguardará contra estas armas, no obstante, si posicionamos los exploradores en mesa en el turno 1, será ahí y al lado de un objetivo donde lo hagamos.

       La otra opción que queda es dejarlos en reserva para que salgan flanqueando en turnos posteriores y, de esa manera intentar ocupar objetivos fuera de nuestra zona en turnos avanzados de la partida, cosa que podríamos hacer gracias a la infiltración desde turno 1, pero dependiendo de la situación puede llegar a ser muy arriesgado para su supervivencia.

       Su uso es meramente defensivo pero puede llegar a ser un apoyo muy importante debido al posible fp1 que obtengamos y a la posibilidad de acobardar una unidad un turno, aunque hoy día difícil es ver unidades sin coraje o similares. Además, con su tiro letal (a 6s para impactar fp1) nos podemos garantizar eliminar esas armas especiales o molestas que podrían hacernos daño sin que el rival pueda hacer nada.

       Esto en cuanto a los exploradores, entrando ya en los vagabundos ("los primos de zumosol de los francotiradores") nos encontramos con unos exploradores mejorados con un sigilo(+2) que podría ser como un oscurecido, con exploradores, lo que nos permitirá hacer un movimiento antes de empezar la partida si resulta que hemos desplegado en primer lugar y el enemigo ha jugado sus cartas de forma diferente a lo que habíamos pensado, y la regla mover a través de cobertura la cambian dado que todo el terreno difícil lo ignoran, manteniendo infiltración, sin embargo, lo mejor de todo es que los tiros  de fp1 se consiguen con 5+, lo que duplica el número de disparos de fp1 que una unidad puede llegar a hacer.

       Con todo ello, manejo básicamente dos opciones:

- Plantar dos unidades grandes de vagabundos (7-8) para conseguir hacer daño de verdad con su fp1 y mermar algo más las unidades o rematarlas (matan unos 2-3 marines cada vez que disparan).

- Incluir en la lista de ejército 3 unidades pequeñas de 5 vagabundos que pueden ayudar sobre todo a acobardar y permitirnos respirar algo más contra ejércitos que vienen rápido hacia nosotros.

       Hasta aquí este análisis, si alguien tiene que añadir algo que lo haga ¡je, je!. Un saludote ;)

5 comentarios:

  1. Muy buen análisis. coincido con todo lo escrito.
    Añado también, algunos recordatorios más o menos obvios:
    Estupendos cazadores de monstruosas, o tropas de alta R como Guaradia espectral, o motos de la plaga.
    Sus armas son aceradas, así que sacando seises para herir, hacemos impactos de FP2, además de los seises para impactar con FP1
    Los exploradores los veo con mayor capacidad ofensiva a disparos que los vagabundos en relación a su precio. Los vagabundos son mejores defensivamente por su +2 salvación por cobertura.
    Gúia es un poder genial para lanzar a una unidad grande de vagabundos, para permitirnos repitir los 1 y 2 para impactar, para sacar más cincos o seises con FP1. Guia para exploradores, no está mal, pero bastante peor que sobre vagabundos.
    Destino es mi poder preferido para los objetivos de exploradores o vagabundos. Los mejora a ambos casi en la misma medida y permite que varias de nuestras unidades se beneficien de este poder. Repetir para herir con 4+, es buenísimo (sobretodo con FP1 o FP2)
    Felicidades y Saludos desde Altansar

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    1. Repetir para herir con 4+, es buenísimo (sobretodo con FP1 y ¡aceradas!)

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    2. Lo concerniente a las propiedades que adquieren por ser rifles de francotirador no lo incluí en el análisis por tratarse ahora de una regla especial universal del reglamento, pero quizá debería haberlo hecho.

      Y en cuanto a los poderes coincido contigo, destino es genial aunque es el único de los que valen la pena que nos pueden abominar y eso, aunque sea poco probable en general puede hacer tirar un poder a la basura; poderes que resultan demasiado valiosos hoy día.

      Un saludaco

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  2. Enhorabuena por el analisis
    Yo suelo decantarme por la primera opcion, 1-2 escuadras grandes de vagabundos en cobertura. El enemigo se vuelve loco para destruirlos mientras lo flanqueas con unidades mas agresivas como especialistas, motos, o brujos

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    1. Eso mismo hago yo, incluyo dos unidades de 8, mientras que meto bípodes flanqueadores y arañas en DR, me ha funcionado muy bien

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